牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%

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8月2日,在由Cocoa China与Dapp Review 共同主办的全球区块链游戏生态大会(GBGEC)上,DAppReview CEO 牛凤轩发表了《从数据和行业看2019年DApp发展展望》的演讲,他从数据出发,分享了当前他对DApp行业的观察。

他表示:目前三大区块链游戏公链仍为ETH、EOS、TRON,,其中EOS与TRON上的DApp以博彩为主,以太坊则更加多元化,与此同时,新一代公链如IOST、NEO也仍然在DApp上进行发力。

大部分的DApp生命周期很短,目前生命周期超过两个月的DApp仅仅占比30%,只有解决真正需求的DApp才能留存。

平均每天三大主链差不多有将近20万左右的地址在活跃,虽然群体不大,但这个群体的付费能力很强,少量重度用户占据了绝大多数的交易额,且已经形成了一定的生态。

此外,牛凤轩指出,当前菠菜类DApp是最赚钱的DApp,它存在5点特征:1、投入产出比高(开发成本低,回报高);2、玩家心理为赌徒+投机;3、竞争激烈,仅头部DApp赢利;4、安全问题频发;5、需要创新的玩法和分红机制才可能胜出。

他还表示,目前DApp仍然存在一定挑战,如不好玩、玩家存在很强的投机心理、用户门槛高、开发工具难用等。但未来随着道具标准的趋近完善、开发工具的逐渐成熟,尤其是爆款的诞生,DApp市场将存在无限机会。

以下为牛凤轩演讲原文:

过去一年包括今年上半年市场的变化,从区块链的游戏,从数据看一下DApp市场。

这里想感慨一下,从去年我们开始做这个事情,认识特别多的开发者,很多人跟我们沟通聊怎么做一个好的区块链游戏,怎么做一个好的产品。到今年我在微信上面再见到他们,至少一半以上的人洗牌出去了,还有一半的人到今年已经成为这个圈子里面的佼佼者,虽然说离赚大钱离成功还很远,但是他们已经是这个行业里面的先驱者或者说领路人这样的角色。

牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%插图

首先看一下数据,我们统计了差不多10个链,3600个DApp数据,可以看一下今年上半年大市场的数据,这一年的数据不止包括游戏,还包括金融类,交易所,其他各种各样的应用,今年上半年DApp交易额差不多111亿美金。去年2018年全年DApp交易额是50亿美金左右,今年上半年6个月的时间已经超过了去年全年。

目前主流的还是以太坊(ETH),波场(TRON),EOS,以太坊是DApp的主要战场。今天越来越多看到新一代公链推进自己的DApp布局,这里面包括IOST、NEO、ONT等新一代的公链进行发力,其中游戏是他们非常关注的板块。

牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%插图1

接下来看一下数据,左手边的图是品类的分布,比例最大的是抽奖类,有一定的金融、博彩属性;第二大是游戏类,今年上半年有400个活跃DApp。右边这张图可以看到平均每天三大主链差不多有将近20万左右的地址在活跃,这个数字如果跟手游、端游或者任何游戏去比,这个数据其实是微不足道的,一个游戏上线应用商店或Google Play通过买量优化排名的方式可以获得几十万上百万的用户。现在整体的用户数还是非常小的数字,即便在这20万里面,还有大量刷量的人在。

牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%插图2

这个图反映了今年上半年有多少DApp上线,同时有多少DApp凉掉。平均每个月有大概三四十个DApp新上线,有三十到五十个不再有人使用。

牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%插图3

大部分DApp生命周期非常短,短到什么样的程度?这里我们做了一些简单统计,生命周期超过两个月的DApp,它们只占到30%,这里面的核心原因还是:第一,内容本身的质量比较差,大部分的DApp不能满足用户需求,很多都是试验性的,所以在一两轮热度以后就没有了;只有个别真正是解决了一定需求,或者说这个产品有一定自己的玩法,这样的DApp生命会达到两个月以上,超过两个月的DApp许多会活到六个月以上。

说到用户,虽然这个生态圈子很小,但是这个用户群体他们的付费能力很强,而且这个群体已经形成了小生态,包括我们和我们的竞品也会进行DApp数据的排行,有一些人会对自己的网站做一些优化,说白了就是刷用户量和交易量,尝试让自己的产品排到尽可能高的位置。

牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%插图4

刚刚我们说每天有20万的地址的活跃,我们把这些水分稍微挤一下,发现每一条链上活跃用户在4-8千左右。虽然用户量非常小,但是付费能力非常强。

举一个例子,去年比较出名的卡牌游戏(Gods Unchained),这里面平均每个用户地址的消费金额差不多是两个以太坊,按照今天的价格来算也是三四千人民币。我们想一下,一般的游戏其实你人均付费达到10-20元已经很高了。区块链不一样,人均消费达到几百、一千,这其实是一个很可怕的事情,大家花币体验跟花钱不一样。

举一个直观的例子,今年展会上有一个手办非常漂亮,卖399美金,一个400美金的东西,我觉得2000块钱特别贵,但我一想400美金不到两个以太坊,而我去年玩加密猫花了不下5个以太坊。所以我发现很多玩DApp的用户都陷入这样的困境,在花代币的时候跟花法币时的体验感觉是不一样的。

我个人是玩手游且很少充值的用户,我花钱9.9美金买一个道具会觉得贵,但是我一算,这才不到两个EOS,两个EOS能干嘛?在区块链游戏里啥也干不了,顶多是一个门票。你会发现使用加密货币的玩家,付费的感觉是不太一样的。

话题说远了,我们回到数据。我们看到,这20万的用户中,这里面重度用户产生的交易额非常大,只玩过一个以太坊的DApp用户占比达到80%多,贡献的交易额只有0.02%,玩过超过十个的,用户数只占百分之零点零几,但是贡献额超过了80%甚至90%。是贡献交易额的群体。

牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%插图5

这是现状,我们作为数据的第三方,我们还是把最真实的情况反映给大家,目前来看,交易额高的Dapp名字许多是跟博彩属性有关的,这些博彩类的吸引到币圈的。

总结一下博彩类Dapp:第一投入产出比高,开发成本低,有潜在的高回报;第二,玩家心理,大多是投机和有一定的赌徒心理;第三,竞争激烈,仅头部DApp能够收回成本。

我们看一下游戏类的DApp,从去年到今年有一个很大的进化:去年我们看到是卖一个NFT,卖完就结束了,而这一年的时间从没有玩法到进化到有较复杂的逻辑;从粗糙美术、没有动效到有相对精致的美术,动效;从无游戏性变成可玩性逐渐增强;从纯网页变成有原生H5、APP。

牛凤轩:今年生命周期超过两个月的DApp仅占30%插图6

游戏类DApp面临很多挑战。刚才我也说了,大部分的DApp用户还都是币圈的用户,币圈内的用户有很强的投机心理。最直观的例子,有时候你进到一个DApp群里,有新用户会直接问这个DApp游戏我能不能赚钱,能赚钱我就玩一下,要是不能赚钱,那不好意思我玩别的。这个很尴尬,但确实是目前的现状。

游戏是消费品,我去游戏里面充值花钱获取到快乐,而不是想赚钱。不可否认的是,区块链游戏有可能通过经济设计,使这个游戏让部分人赚钱,比如以前的打金工作室可以用低成本的方式获取高价值的游戏资产进行销售。只不过是把获取利益的方式变得更加透明,让更多人从消费者变成玩游戏能获得一定的利益,但不可能每个人都赚钱,如果每个人都赚钱,那谁来产生这个钱?

内容提供商、游戏开发者方面,现在用户门槛很高,里面有很多需要克服。我过去一年跟大部分开发者交流最多的问题,就是用户在哪儿,如何变现。这两个问题是直击心灵深处的问题,这也是让开发者非常困惑的问题,我到底是该在币圈获取用户还是尝试吸引圈外的主流消费者,里面的点很难选择。如果面对圈外的,你的可玩性需要做的很高,能跟主流游戏去PK。

游戏类真正赚钱的产品很少,但从去年坚持到今年还在做探索的人,非常值得尊敬,他们也是行业探索者。这两个问题,今天整个座谈也好,分享也好,会有更多行业的不同的人,从不同的角度去来帮助大家探索用户在哪儿和如何变现这样的问题。 ? ?

总的来看,游戏类DApp未来有非常多的机会。

第一,这是各大公链DApp布局的重点方向;

第二,道具标准趋近完善。包括ERC-1155、CoCos-BCX的NHAS 1808、EOS dGoods在内的一系列的标准让游戏有更多的工具,可以构建更多有丰富功能、有价值的游戏道具在区块链上;

第三,开发工具逐渐成熟。

正文完
 

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